Jump to content

Mindenki jobban jár, ha játszik a munkahelyén

2018. 04. 19. 16:00

A világ legegyszerűbb módján lehet a dolgozókat motiválni, ezáltal pedig növelni a teljesítményüket: játékkal. Számos kutatás bizonyította már, hogy egy oldott hangulatú irodában, ahová az ember szívesen jár dolgozni, a munkamenet is sokkal folyékonyabb. Szakemberek korábban már megalkották a „gamification” kifejezést, amivel úgy ösztönözheti a munkatársakat, hogy azok csak a játékot veszik észre.

Korábban el sem tudták képzelni, hogy a feszes munkahelyi keretek között van helye a játékos megoldásoknak. A fokozódó piaci versenyben a vállalatok újabb és újabb megoldásokat kerestek munkatársaik megtartása és a versenyelőny fokozása érdekében. Egyre inkább terjedtek azok a megoldások, amelyek a munkavállalók számára a legkedvezőbb körülményeket igyekeztek megteremteni és a szervezetek is egyre inkább kezdtek rájönni, hogy az elégedettség mekkora erővel hat a teljesítményre.

Ha valaki elégedett és jól érzi magát a munkahelyén, a teljesítménye is javulni fog. Ebből az alapvetésből indultak ki a szakértők, amikor megalkották a gamification („játékosítás”) rendszerét. 2010-es megszületése óta egyre szélesebb körben terjed és egyre több helyen használják ki a játékosításban rejlő lehetőségeket a marketingtől kezdve, a turizmuson keresztül az információtechnológiáig. Ugyanakkor néhány nemrégiben elvégzett kutatás arra is rávilágított, hogy a szervezetek által használt megoldások sok esetben mégsem váltották be a hozzájuk fűzött eredményeket – írja Stréhli-Klotz Georgina, a Munkajog.hu szakértője.

Mi is az gamification?

Általános megfogalmazása szerint a játék mechanikai és dinamikai elemeinek alkalmazása alapvetően nem játékos közegben egy kívánt viselkedésforma elősegítésének céljából, amely egy igen erőteljes és fontos stratégia az emberek motivációjának növelésére és magatartásuk befolyásolására. Egy másik megfogalmazás szerint a gamification a játékos gondolkodás és a játékmechanizmusok folyamata annak érdekében, hogy a felhasználókat bevonja és problémákat oldjon meg.

Tehát lényege, hogy játékelemeket használunk olyan területeken, melyek nem kapcsolódnak a játékhoz. Arra törekszik, hogy az emberekben rejlő verseny, teljesítmény vagy például a közösségi élmény megteremtésének motivációját kihasználja. Ezeket a folyamatokat a játékmechanizmus fogalmaként összegezhetjük, hiszen minden játék hasonló szisztémára épít. A másik fogalom, mellyel e témában gyakran találkozhatunk, a játékelemek. Ezek azok a célok, melyeket a játékosok elérhetnek, mint például a szintek, jelvények, jutalmak vagy pontok. Ezek a játékos számára pozitív ösztönzőként ható elemek egyébként szinte minden videojátékban megtalálhatóak.

A gamification megszületéséhez nagyban hozzájárultak a felgyorsult társadalmi változások, a növekvő generációs különbségek, valamint az Y és Z generáció megjelenése és gondolkodásmódja. A nyolcvanas években született és az elmúlt években munkába lépett Y generáció tagjai már könnyen sajátítják el a technológiai újdonságokat, nyitottak, gyorsan tanulnak. A munkában is jellemző rájuk, hogy agilisak, céltudatosak, viszont a munkával és munkáltatóval szembeni elvárásaik is rendkívül magasak.

Fontos számukra a munka és a magánélet közti egyensúly megteremtése. A korábbi generációk sokszor csak robotoltak és igyekeztek mindenhol megfelelni, melynek a következménye sokszor a családok széthullása lett. Az Y generáció tagjai a korábbi generációk nehézségeiből és tapasztalataiból igyekeznek tanulni. Számukra a cél az élvezetes, alkotó munka. Öntudatosak, akik tudják, hogy mit szeretnének, és ha nem érik el céljukat az egyik cégnél, bátran odébbállnak. Kezdeményezőek, vállalkozó szelleműek és nagyon praktikus gondolkodásmód jellemzi őket. Számukra a korábbi generációkkal ellentétben nehéz elképzelni, hogy egy munkahelyen töltik el munkás éveiket.

Sem a munkahely-, sem az országváltás nem jelent gondot számukra. Az információtechnológia mindennapi alkalmazásának megteremtésével ezek a falak leomlottak, bárhonnan képesek elvégezni a munkájukat és kommunikálni, kapcsolatot tartani. Ebből adódóan kommunikációs stílusuk is eltérő. Jól látható, hogy ez a generáció már sokkal rugalmasabb, mobilisabb és nehezen bírja a monotonitást, a pénz mellett nagyon fontosak számukra a kihívások és folyamatosan keresik a lehetőségeket. Amennyiben nem találják meg számításaikat, érzelmi kötődés nélkül odébbállnak.

A gamification jelentős részben épít az Y, valamint a munkaerőpiacon hamarosan megjelenő Z generáció elvárásaira és szemléletmódjára, hiszen a cégeknek a jelenlegi gazdasági világban mindent meg kell tenniük azért, hogy a magasan képzett, de egyben rendkívül mobilis és motivációt igénylő munkaerőt megtartsák és minél nagyobb teljesítményre sarkalják. A következőkben a játékosításban rejlő felhasználási területeket tekintjük át.

Felhasználási területek

A módszert leggyakrabban a fogyasztás növelésére vagy marketingcélra használják például egy termék bevezetésére vagy elterjesztésére, de megjelenik a fitness vagy az oktatás területén is. Először 2002-ben, Nick Pelling írásában merült fel a fogalom és az eljárás, azonban ekkor – kidolgozatlansága miatt – még nem terjedt el. Népszerűsége 2010-ben kezdődött, mikorra már nagyobb nemzetközi cégek alkalmazásaiban is megjelent. Az első játékok a repülőtársaságok utazási pontgyűjtő akciói voltak, melyek az elköteleződést hivatottak növelni. A mára mindenki által ismert megközelítés lényege, hogy az utasok a megtett távolság arányában pontokat gyűjtenek, amelyeket utazási kedvezményekre, ingyenes jegyekre vagy ajándékokra válthatnak be.

A metódus jelenleg is a marketing területén a legelterjettebb, de mára ezen a területen kívül is egyre több helyen talákozhatunk játékos megoldásokkal, például az oktatás, a társadalmi problémák kezelése vagy az egészségügy területén. Ez utóbbira példa az S Health mobiltelefonos alkalmazás, amely nem csak a megtett távolságot, lépéseket vagy a pulzusszámot kíséri figyelemmel és ábrázolja grafikus, könnyen érthető formában, de a nyújtott teljesítményt is jutalmazza díjakkal és üzenetekkel.

Egy kiskereskedelemmel foglalkozó amerikai élelmiszer-üzletlánc alkalmazása vásárlási szokásainkat követi nyomon és profilunkhoz állít be egyedi kedvezményeket, valamint a vásárlástól függően kedvezményre váltható pluszpontokat nyújt a benzinvásárlás során. Az egyik leghíresebb megoldás a Svédország és egy német autógyártó vállalat együttműködésében létrejött megoldás, a Speed Camera Lottery, melynek a gyorshajtás megelőzése a fő célja. A megengedett maximális sebességet túl nem lépő autósok lottószelvényt kapnak, amellyel sorsoláson vehetnek részt. Magyarországon ez idáig csak kevés helyen alkalmazzák a játékosítás megoldásait; leginkább az üzleti életben találkozhatunk vele, az elköteleződés növelésére, illetve a fogyasztás növelésére.

A játékosítás technikai kialakításánal lényeges szempont, hogy a feladatok és az elérendő célok összhangban legyenek a képességekkel, hiszen a túl könnyű feladat nem vált ki érdeklődést, a túl nehéz pedig frusztrációval és a feladat elkerülésével jár, amivel egyben az érdeklődés elvesztése következhet be. Ahogy Csikszentmihányi Mihály is megfogalmazta, a flow élmény megteremtésével vagyunk képesek elérni a legjobb teljesítményt.

A játék során a játékosok személyiségüktől és egyéb tényezőktől függően különböző érzelmeket élnek át, s a játék pedig segíti a negatív érzelmi hatások pozitív élménnyé alakítását, illetve a pozitív élmények fokozását. A játékosok a kitartó gyakorlás értékes hozadékait maguk is felismerik és számos fontos személyiségvonásukat tudatosan is fejlesztik, mint többek között a kitartást, a kreativitást és a rugalmas gondolkodást. Egy rendszer kialakítása során azonban számos tényezőre figyelemmel kell lenni, főleg az okatatás és a munka területén való alkalmazása tekintetében.

(Forrás: sikeresceg.co.hu, pr7/Fotó: pixabay.com)